Die beliebtesten Kegelspiele im Club sind Hausnummer, Fuchsjagd,
Tannenbaum und Mensch ärgere dich nicht. Hier stehen die 20 Spiele,
die in Spielesammlungen am häufigsten vorkommen, mit Regeln, Dauer
und den Hausregeln, an denen Clubs am liebsten drehen. Fast alle
werden in die Vollen gespielt, mit einem Wurf pro Runde.
Die Reihenfolge zeigt, wie oft ein Spiel in 14 Sammlungen vorkommt:
beim Kegelbund, bei WDR Planet Wissen, auf Vereinsseiten, bei
Kegelbahnen und in Kegel-Apps. Zwei weitere Quellen erklären nur ein
einzelnes Spiel und zählen deshalb nicht mit. Wie oft ein Spiel
tatsächlich gespielt wird, zählt niemand.
Kegelspiele nach Verbreitung, Dauer bei 8 Spielern
Die Dauer ist ein Richtwert für 8 Spieler. „Offen“ heißt: Ihr legt
sie selbst fest, über die Zahl der Striche, bis jemand ausscheidet.
Ein festes Regelwerk gibt es für keines dieser Spiele. Hier steht
die Fassung, die am häufigsten vorkommt. Legt vor dem ersten Wurf
fest, was bei euch gilt, vor allem den Zielwert und was ein Pudel
zählt.
Jeder gegen jeden
Jeder sammelt Punkte für sich. Am Ende gewinnt der Beste, oder der
Schlechteste zahlt.
Große und kleine Hausnummer
bis 12 SpielerIn die Vollen40 Min.
Jeder wirft dreimal in die Vollen, und jede Holzzahl wird eine
Ziffer. Bei der großen Hausnummer gewinnt die höchste Zahl, bei
der kleinen die niedrigste. Bei der kleinen zählt ein Pudel als 9,
sonst käme mit drei Pudeln 000 heraus.
Drei Würfe mit 7, 4 und 2 Holz ergeben die Hausnummer 742.
Hausregeln Vorher klären, wohin die Ziffern kommen:
von vorn nach hinten, von hinten nach vorn oder nach dem Wurf frei
gewählt. Die freie Wahl ist die taktischste. Manche Clubs spielen
mit vier oder fünf Stellen.
Die Holz jedes Wurfs werden aufaddiert, bis einer einen festen
Zielwert genau trifft. Wer mit seinem Stand auf dieselbe Zahl
kommt wie ein anderer, wirft ihn auf 0 zurück. Eine 6 gibt einen
weiteren Wurf, und damit oft gleich mehrere Rauswürfe.
Hausregeln Der Zielwert liegt je nach Club zwischen
31 und 51, der Kegelbund nennt 50. Wer überwirft, fängt bei 0 an
oder zählt zurück. Mit Spielbrett gespielt, braucht man wie im
Original eine 6 zum Rauskommen.
Jeder zieht verdeckt eine Karte aus dem Skatblatt: Bube 2, Dame 3,
König 4, Ass 1 oder 11, die übrigen nach ihrer Zahl. Dann wirft er
in die Vollen, so oft er sich traut. Karte und Holz sollen
zusammen genau 21 ergeben oder knapp darunter liegen. Wer über 21
kommt, hat verloren.
Hausregeln Meist sind höchstens vier Würfe erlaubt.
Bei manchen Clubs muss, wer den dritten nimmt, auch den vierten
werfen. Ein schnelles Spiel für den Schluss.
Die Runden wechseln zwischen Tag und Nacht. Am Tag zählt jedes
Holz einfach. In der Nacht geht das Licht über der Bahn aus, und
jedes Holz zählt doppelt. Wer nach den vereinbarten Runden die
meisten Punkte hat, gewinnt.
Hausregeln Die letzte Runde als „Nacht der Nächte“
vierfach werten. Passt gut zur Weihnachtsfeier.
Bestimmte Würfe ändern den Wasserstand. Nach einer 3 ist Ebbe, und
die folgenden Würfe zählen halb. Nach einer 7 ist Flut, und sie
zählen doppelt. Eine 5 stellt den normalen Stand wieder her. Meist
werden fünf Runden gespielt.
Hausregeln Klärt vorher, ob der Wasserstand für alle
gilt, die danach werfen, oder nur für den eigenen nächsten Wurf.
Die Sammlungen sind sich da nicht einig.
Jeder startet mit 30 Punkten. Die Holz jedes Wurfs werden
abgezogen, nur eine 5 kommt dazu. Wer zuerst bei 0 ist, hat
gewonnen. Die anderen zahlen oft ihren Reststand in Cent in die
Kasse.
Hausregeln Beim 3-Euro-Spiel bringt auch ein Pudel 5
Punkte dazu. Manche Clubs verlangen, dass die 0 genau getroffen
wird.
Zehn Würfe in die Vollen. In den ersten fünf geht es bergauf, und
jedes Holz wird addiert. In den letzten fünf geht es bergab, und
jedes Holz wird abgezogen. Ein Pudel zählt bergauf 0 und bergab
10. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bergauf zählt ein Pudel 0, bergab 10. Aus 26 bergauf und 31
bergab wird der Endstand −5.
Hausregeln Berg und Tal können auch in jeder Runde
wechseln, dann meist über acht Durchgänge.
Jeder startet mit 9. Den ersten Wurf zählt man dazu, den zweiten
zieht man ab, mit dem dritten nimmt man mal, durch den vierten
teilt man. Viel, wenig, viel, wenig ist also der Plan. Mehr als
153 geht nicht.
Hausregeln Ohne Startwert oder mit fünf Würfen. Punkt
vor Strich gilt nicht, gerechnet wird der Reihe nach.
Hier sammelt man Striche, und wer die wenigsten hat, gewinnt. Bei
vielen dieser Spiele scheidet aus, wer eine Grenze erreicht.
Lattenzaun
Jeder gegen jedenIn die Vollen30–40 Min.
Ein Vorleger wirft einmal in die Vollen, dann werfen alle anderen.
Wer mehr Holz hat, schreibt dem Vorleger die Differenz als Latten
an. Wer weniger hat, bekommt sie selbst. Jeder ist einmal
Vorleger, und am Ende gewinnt der kürzeste Zaun.
Anna legt 6 vor. Ben wirft 8 und schreibt Anna 2 Latten an,
Carla wirft 3 und bekommt selbst 3.
Hausregeln Ausscheiden ab 13 oder 21 Latten. Beim
Rausschmeißer vergleicht jeder mit seinem direkten Vorgänger statt
mit einem festen Vorleger.
Sargspiel (Totenkiste)
auch für große RundenAbräumen oder Vollenoffen
Jeder Fehler bringt einen Strich, und aus den Strichen wird nach
und nach ein Sarg um den eigenen Namen. Wer den Sarg voll hat,
scheidet aus. Bei der Totenkiste zählt die geworfene Holzzahl
reihum ab, wer den nächsten Strich bekommt. Wer schon tot ist,
wird übersprungen.
Jeder Strich ist eine Seite des Sargs, hier ein Sarg aus sechs
Strichen. Bens Sarg ist voll, er scheidet aus.
Hausregeln Der Sarg hat 6 bis 13 Striche, kleine
Runden nehmen größere Särge. Über die Größe steuert ihr, wie lange
das Spiel dauert.
Drunter und Drüber
Jeder gegen jedenIn die Vollenoffen
Einer legt vor. Der Nächste sagt vor seinem Wurf an, ob er drunter
oder drüber bleibt. Liegt er richtig, bekommt der Vordermann die
Differenz als Striche. Liegt er falsch, bekommt er sie selbst und
zwei Strafstriche dazu. Bei 30 Strichen ist man raus.
Hausregeln Ausscheiden schon bei 10 Strichen, oder
einfach nach drei Runden werten.
Blindes Huhn
Jeder gegen jedenIn die Vollen20–30 Min.
Ein ausgeloster Kegler wirft mit verbundenen Augen, und seine
Holzzahl ist die Vorgabe. Dann wirft jeder einmal. Wer genau
trifft, bekommt nichts. Wer mehr wirft, bekommt die Differenz als
Striche, wer weniger wirft, die dreifache Differenz.
Hausregeln Nach festen Runden werten oder bei 50
Strichen ausscheiden lassen.
Wie du mir, so ich dir
4 bis 8 SpielerIn die Vollen20–30 Min.
Jeder vergleicht seinen Wurf mit dem seiner Nachbarn. Wer besser
wirft, gibt dem Nachbarn einen Strich. Wer schlechter wirft,
bekommt selbst einen, bei Gleichstand passiert nichts. Die Regel
versteht jeder sofort, deshalb eignet sich das Spiel für Gäste.
Hausregeln Nach festen Runden werten oder ab 20
Strichen ausscheiden lassen.
Mannschaften und einer gegen alle
Bei diesen Spielen zählt das Team, oder einer hält gegen den Rest
des Clubs.
Tannenbaum
2 Mannschaften, bis 16 SpielerIn die Vollen45 Min.
Jede Mannschaft bekommt einen Baum aus Zahlen an die Tafel: oben
eine 1, darunter zwei 2er, drei 3er und so weiter, zur 9 hin
wieder schmaler. Abwechselnd wirft je ein Kegler in die Vollen,
und die geworfene Zahl wird im eigenen Baum gestrichen. Ist sie
schon weg, verfällt der Wurf.
Der Baum einer Mannschaft. Gestrichen sind schon eine 3, zwei
5er und eine 7.
Hausregeln Es gewinnt, wer den Baum zuerst leer hat,
oder wer nach einer festen Rundenzahl am wenigsten übrig hat. Ein
Kranz zählt oft als 8. Auf Weihnachtsfeiern ein Klassiker.
2 Mannschaften, bis 14 SpielerIn die Vollen40 Min.
Gespielt wird wie beim Darts auf genau 301. Hohe Würfe zählen
mehrfach: eine 6 doppelt, eine 7 dreifach, eine 8 vierfach, eine 9
fünffach mit Nachwurf. Wer über 301 hinauswirft, dem wird der Wurf
wieder abgezogen.
Hausregeln Manche Clubs spielen von 301 abwärts auf 0
und geben Kranz und alle Neune eigene Punkte.
Einer ist der Fuchs und legt mit zwei Würfen einen Vorsprung vor.
Dann werfen abwechselnd ein Jäger und der Fuchs. Die Holz der
Jäger gehen vom Vorsprung ab, die des Fuchses kommen dazu. Erst
wenn der Vorsprung unter 0 fällt, ist der Fuchs erlegt. Danach ist
der Nächste Fuchs.
Hausregeln Beim Kegelbund ist der Fuchs mit 21
Vorsprung entkommen, andere Clubs spielen auf 30 oder 100.
Anfänger dürfen als Fuchs dreimal vorlegen.
Spiele, die den Abend eröffnen, die Jahreswertung tragen oder die
Kasse füllen.
Volle und Abräumen
bis 8 Spieler je BahnVollen und Abräumen45–60 Min.
Jeder wirft eine feste Zahl Würfe in die Vollen und dann dieselbe
Zahl auf Abräumen, bis alle neun liegen. Die Holz werden
zusammengezählt. Viele Clubs fangen den Abend damit an und führen
daraus ihre Abend- und Jahreswertung.
Hausregeln 10, 15 oder 25 Würfe je Teil. Beim
Abräumen zählt ein Kranz meist 12.
Königspartie (12er Fredenbaum)
bis 10 SpielerBilder abräumen100 Min.
Zwölf Bilder werden nacheinander abgeräumt, vom vollen Bild über
die Kränze bis zu den Bauern. Die Holz jedes Bildes werden mit
seiner Nummer malgenommen, Bild 12 zählt also zwölffach. Das
längste Spiel dieser Liste und das einzige, bei dem jeder einzelne
Kegel zählt.
Hausregeln Der Name kommt vom Fredenbaumpark in
Dortmund. Es gibt auch eine Fassung mit 13 Bildern.
Lotterie (Markspiel)
Jeder gegen jedenIn die Vollen20–40 Min.
An der Tafel stehen Spalten mit Beträgen, etwa von 10 Cent bis 1
Euro. Nach jedem Wurf trägt der Kegler sein Ergebnis in eine freie
Spalte ein. Wer in einer Spalte das schlechteste Ergebnis hat,
zahlt ihren Betrag. Schwache Würfe gehören also in die billigen
Spalten.
Wer in einer Spalte die wenigsten Holz hat, zahlt ihren Betrag:
Carla 10 Cent, Anna 20 Cent, Ben 50 Cent und 1 Euro.
Hausregeln Sechs oder zehn Spalten. Manche Clubs
lassen in jeder Spalte die zwei Schlechtesten zahlen.
Absacker
alleIn die Vollen5 Min.
Das Kassenspiel zum Schluss. Jeder wirft einmal in die Vollen und
zahlt für jeden Kegel, der stehen bleibt, zum Beispiel 50 Cent.
Bei 7 Holz kostet das 1 Euro, ein Pudel 4,50 Euro.
Begriffe an der Bahn
In die Vollen
Nach jedem Wurf werden alle neun Kegel neu aufgestellt.
Abräumen
Gefallene Kegel bleiben liegen, bis alle neun gefallen sind.
Vorderholz
Kegel 1, der vorderste. Hinten steht das Hinterholz, die 9.
König
Kegel 5 in der Mitte, etwas größer als die anderen.
Kranz
Alle Kegel fallen außer dem König.
Alle Neune
Alle neun Kegel fallen mit einem Wurf.
Pudel
Fehlwurf, meist in die Rinne. Wer die meisten wirft, ist
Pudelkönig.
Holzpflicht
Mindestens ein Kegel muss fallen, sonst gibt es einen Strich
oder eine Strafe.
Kegelspiele in Mein Kegelbuch
Neun dieser Spiele liegen in der App als Vorlage bereit, mit
Anleitung: Hausnummer, Mensch ärgere dich nicht, 17 + 4, Berg- und
Talfahrt, Lattenzaun, Sargspiel, Blindes Huhn, Tannenbaum und
Fuchsjagd. Alle anderen legt ihr als eigenes Spiel an und schreibt
eure Hausregeln als Anleitung dazu. Kegelfußball und Vier Gewinnt
haben ein eigenes Spielfeld.
Am Abend tragt ihr die Ergebnisse am Tisch ein. Die App hält fest,
wer gewonnen hat und wer verloren. Kostet ein verlorenes Spiel bei
euch Geld, landet der Betrag in der Abrechnung. Passend dazu gibt es
unseren
Strafenkatalog als Vorlage.
Woher die Regeln kommen
Die Regeln stammen aus diesen Sammlungen. Wir haben sie im Oktober
2026 gelesen. Mit Mein Kegelbuch haben die Seiten nichts zu tun.
Für die Reihenfolge in der Übersicht zählen 14 davon. Die Seiten
von kegelspiele-online.de und vom Kegelclub Tüddern erklären nur
ein Spiel und belegen hier die Regeln von Lattenzaun und
Sargspiel.