Kegelspiele für den Kegelclub

Von Stefan Joachimsthaler · Stand: 21.10.2026

Die beliebtesten Kegelspiele im Club sind Hausnummer, Fuchsjagd, Tannenbaum und Mensch ärgere dich nicht. Hier stehen die 20 Spiele, die in Spielesammlungen am häufigsten vorkommen, mit Regeln, Dauer und den Hausregeln, an denen Clubs am liebsten drehen. Fast alle werden in die Vollen gespielt, mit einem Wurf pro Runde.

Welches Spiel passt?

Zum Anfang des Abends
Volle und Abräumen, Hausnummer
Für große Runden
Sargspiel, Tag und Nacht, Tannenbaum
Mit Gästen und Einsteigern
Wie du mir, so ich dir, Plus, Minus, Mal, Geteilt
Mannschaft gegen Mannschaft
Tannenbaum, 301
Zum Schluss, für die Kasse
Absacker, Böse 5, Lotterie
Wenn es genau werden soll
Königspartie

Die 20 Spiele im Überblick

Die Reihenfolge zeigt, wie oft ein Spiel in 14 Sammlungen vorkommt: beim Kegelbund, bei WDR Planet Wissen, auf Vereinsseiten, bei Kegelbahnen und in Kegel-Apps. Zwei weitere Quellen erklären nur ein einzelnes Spiel und zählen deshalb nicht mit. Wie oft ein Spiel tatsächlich gespielt wird, zählt niemand.

Kegelspiele nach Verbreitung, Dauer bei 8 Spielern
Nr. Spiel Wer gegen wen Dauer
1 Hausnummer Jeder gegen jeden 40 Min.
2 Tannenbaum Mannschaften 45 Min.
3 Fuchsjagd Einer gegen alle 30–60 Min.
4 Mensch ärgere dich nicht Jeder gegen jeden 30–50 Min.
5 Lattenzaun Jeder gegen jeden 30–40 Min.
6 Sargspiel Jeder gegen jeden offen
7 17 + 4 Jeder gegen jeden 25 Min.
8 Tag und Nacht Jeder gegen jeden 25 Min.
9 301 Mannschaften 40 Min.
10 Ebbe und Flut Jeder gegen jeden 40 Min.
11 Böse 5 Jeder gegen jeden 30 Min.
12 Drunter und Drüber Jeder gegen jeden offen
13 Blindes Huhn Jeder gegen jeden 20–30 Min.
14 Wie du mir, so ich dir Jeder gegen jeden 20–30 Min.
15 Berg- und Talfahrt Jeder gegen jeden 30–40 Min.
16 Plus, Minus, Mal, Geteilt Jeder gegen jeden 15 Min.
17 Königspartie Jeder für sich 100 Min.
18 Volle und Abräumen Jeder für sich 45–60 Min.
19 Lotterie Jeder gegen jeden 20–40 Min.
20 Absacker Alle für die Kasse 5 Min.

Die Dauer ist ein Richtwert für 8 Spieler. „Offen“ heißt: Ihr legt sie selbst fest, über die Zahl der Striche, bis jemand ausscheidet.

Ein festes Regelwerk gibt es für keines dieser Spiele. Hier steht die Fassung, die am häufigsten vorkommt. Legt vor dem ersten Wurf fest, was bei euch gilt, vor allem den Zielwert und was ein Pudel zählt.

Jeder gegen jeden

Jeder sammelt Punkte für sich. Am Ende gewinnt der Beste, oder der Schlechteste zahlt.

Große und kleine Hausnummer

bis 12 SpielerIn die Vollen40 Min.

Jeder wirft dreimal in die Vollen, und jede Holzzahl wird eine Ziffer. Bei der großen Hausnummer gewinnt die höchste Zahl, bei der kleinen die niedrigste. Bei der kleinen zählt ein Pudel als 9, sonst käme mit drei Pudeln 000 heraus.

Drei Würfe mit 7, 4 und 2 Holz ergeben die Hausnummer 742. 7 1. Wurf 4 2. Wurf 2 3. Wurf 742
Drei Würfe mit 7, 4 und 2 Holz ergeben die Hausnummer 742.

Hausregeln Vorher klären, wohin die Ziffern kommen: von vorn nach hinten, von hinten nach vorn oder nach dem Wurf frei gewählt. Die freie Wahl ist die taktischste. Manche Clubs spielen mit vier oder fünf Stellen.

Hausnummer in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:53

Mensch ärgere dich nicht

6 bis 8 SpielerIn die Vollen30–50 Min.

Die Holz jedes Wurfs werden aufaddiert, bis einer einen festen Zielwert genau trifft. Wer mit seinem Stand auf dieselbe Zahl kommt wie ein anderer, wirft ihn auf 0 zurück. Eine 6 gibt einen weiteren Wurf, und damit oft gleich mehrere Rauswürfe.

Hausregeln Der Zielwert liegt je nach Club zwischen 31 und 51, der Kegelbund nennt 50. Wer überwirft, fängt bei 0 an oder zählt zurück. Mit Spielbrett gespielt, braucht man wie im Original eine 6 zum Rauskommen.

Mensch ärgere dich nicht in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:58

17 + 4

bis 14 SpielerIn die Vollen25 Min.

Jeder zieht verdeckt eine Karte aus dem Skatblatt: Bube 2, Dame 3, König 4, Ass 1 oder 11, die übrigen nach ihrer Zahl. Dann wirft er in die Vollen, so oft er sich traut. Karte und Holz sollen zusammen genau 21 ergeben oder knapp darunter liegen. Wer über 21 kommt, hat verloren.

Hausregeln Meist sind höchstens vier Würfe erlaubt. Bei manchen Clubs muss, wer den dritten nimmt, auch den vierten werfen. Ein schnelles Spiel für den Schluss.

17 + 4 in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 1:10

Tag und Nacht

bis 16 SpielerIn die Vollen25 Min.

Die Runden wechseln zwischen Tag und Nacht. Am Tag zählt jedes Holz einfach. In der Nacht geht das Licht über der Bahn aus, und jedes Holz zählt doppelt. Wer nach den vereinbarten Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Hausregeln Die letzte Runde als „Nacht der Nächte“ vierfach werten. Passt gut zur Weihnachtsfeier.

Tag und Nacht in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:55

Ebbe und Flut

Jeder gegen jedenIn die Vollen40 Min.

Bestimmte Würfe ändern den Wasserstand. Nach einer 3 ist Ebbe, und die folgenden Würfe zählen halb. Nach einer 7 ist Flut, und sie zählen doppelt. Eine 5 stellt den normalen Stand wieder her. Meist werden fünf Runden gespielt.

Hausregeln Klärt vorher, ob der Wasserstand für alle gilt, die danach werfen, oder nur für den eigenen nächsten Wurf. Die Sammlungen sind sich da nicht einig.

Ebbe und Flut in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 1:00

Böse 5

Jeder gegen jedenIn die Vollen30 Min.

Jeder startet mit 30 Punkten. Die Holz jedes Wurfs werden abgezogen, nur eine 5 kommt dazu. Wer zuerst bei 0 ist, hat gewonnen. Die anderen zahlen oft ihren Reststand in Cent in die Kasse.

Hausregeln Beim 3-Euro-Spiel bringt auch ein Pudel 5 Punkte dazu. Manche Clubs verlangen, dass die 0 genau getroffen wird.

Böse 5 in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:57

Berg- und Talfahrt

Jeder gegen jedenIn die Vollen30–40 Min.

Zehn Würfe in die Vollen. In den ersten fünf geht es bergauf, und jedes Holz wird addiert. In den letzten fünf geht es bergab, und jedes Holz wird abgezogen. Ein Pudel zählt bergauf 0 und bergab 10. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Bergauf 5, 7, ein Pudel mit 0, 8 und 6, zusammen 26. Bergab 4, 9, ein Pudel mit 10, 6 und 2, zusammen 31. Endstand minus 5. 0 26 −5 +5 +7 +0 +8 +6 −4 −9 −10 −6 −2
Bergauf zählt ein Pudel 0, bergab 10. Aus 26 bergauf und 31 bergab wird der Endstand −5.

Hausregeln Berg und Tal können auch in jeder Runde wechseln, dann meist über acht Durchgänge.

Berg- und Talfahrt in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:53

Plus, Minus, Mal, Geteilt

Jeder gegen jedenIn die Vollen15 Min.

Jeder startet mit 9. Den ersten Wurf zählt man dazu, den zweiten zieht man ab, mit dem dritten nimmt man mal, durch den vierten teilt man. Viel, wenig, viel, wenig ist also der Plan. Mehr als 153 geht nicht.

Hausregeln Ohne Startwert oder mit fünf Würfen. Punkt vor Strich gilt nicht, gerechnet wird der Reihe nach.

Plus, Minus, Mal, Geteilt in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 1:00

Strichspiele

Hier sammelt man Striche, und wer die wenigsten hat, gewinnt. Bei vielen dieser Spiele scheidet aus, wer eine Grenze erreicht.

Lattenzaun

Jeder gegen jedenIn die Vollen30–40 Min.

Ein Vorleger wirft einmal in die Vollen, dann werfen alle anderen. Wer mehr Holz hat, schreibt dem Vorleger die Differenz als Latten an. Wer weniger hat, bekommt sie selbst. Jeder ist einmal Vorleger, und am Ende gewinnt der kürzeste Zaun.

Anna legt 6 vor und bekommt 2 Latten, weil Ben 8 wirft. Carla wirft 3 und bekommt selbst 3 Latten. Anna legt 6 vor Ben wirft 8 keine Latte Carla wirft 3
Anna legt 6 vor. Ben wirft 8 und schreibt Anna 2 Latten an, Carla wirft 3 und bekommt selbst 3.

Hausregeln Ausscheiden ab 13 oder 21 Latten. Beim Rausschmeißer vergleicht jeder mit seinem direkten Vorgänger statt mit einem festen Vorleger.

Sargspiel (Totenkiste)

auch für große RundenAbräumen oder Vollenoffen

Jeder Fehler bringt einen Strich, und aus den Strichen wird nach und nach ein Sarg um den eigenen Namen. Wer den Sarg voll hat, scheidet aus. Bei der Totenkiste zählt die geworfene Holzzahl reihum ab, wer den nächsten Strich bekommt. Wer schon tot ist, wird übersprungen.

Zwei Särge aus Strichen. Um Annas Namen stehen 4 von 6 Strichen, Bens Sarg ist voll, er scheidet aus. Anna 4 von 6 Strichen Ben Sarg voll: raus
Jeder Strich ist eine Seite des Sargs, hier ein Sarg aus sechs Strichen. Bens Sarg ist voll, er scheidet aus.

Hausregeln Der Sarg hat 6 bis 13 Striche, kleine Runden nehmen größere Särge. Über die Größe steuert ihr, wie lange das Spiel dauert.

Drunter und Drüber

Jeder gegen jedenIn die Vollenoffen

Einer legt vor. Der Nächste sagt vor seinem Wurf an, ob er drunter oder drüber bleibt. Liegt er richtig, bekommt der Vordermann die Differenz als Striche. Liegt er falsch, bekommt er sie selbst und zwei Strafstriche dazu. Bei 30 Strichen ist man raus.

Hausregeln Ausscheiden schon bei 10 Strichen, oder einfach nach drei Runden werten.

Blindes Huhn

Jeder gegen jedenIn die Vollen20–30 Min.

Ein ausgeloster Kegler wirft mit verbundenen Augen, und seine Holzzahl ist die Vorgabe. Dann wirft jeder einmal. Wer genau trifft, bekommt nichts. Wer mehr wirft, bekommt die Differenz als Striche, wer weniger wirft, die dreifache Differenz.

Hausregeln Nach festen Runden werten oder bei 50 Strichen ausscheiden lassen.

Wie du mir, so ich dir

4 bis 8 SpielerIn die Vollen20–30 Min.

Jeder vergleicht seinen Wurf mit dem seiner Nachbarn. Wer besser wirft, gibt dem Nachbarn einen Strich. Wer schlechter wirft, bekommt selbst einen, bei Gleichstand passiert nichts. Die Regel versteht jeder sofort, deshalb eignet sich das Spiel für Gäste.

Hausregeln Nach festen Runden werten oder ab 20 Strichen ausscheiden lassen.

Mannschaften und einer gegen alle

Bei diesen Spielen zählt das Team, oder einer hält gegen den Rest des Clubs.

Tannenbaum

2 Mannschaften, bis 16 SpielerIn die Vollen45 Min.

Jede Mannschaft bekommt einen Baum aus Zahlen an die Tafel: oben eine 1, darunter zwei 2er, drei 3er und so weiter, zur 9 hin wieder schmaler. Abwechselnd wirft je ein Kegler in die Vollen, und die geworfene Zahl wird im eigenen Baum gestrichen. Ist sie schon weg, verfällt der Wurf.

Ein Tannenbaum aus Zahlen: oben eine 1, darunter zwei 2er, drei 3er, vier 4er und fünf 5er, dann vier 6er, drei 7er, zwei 8er und unten eine 9. Gestrichen sind eine 3, zwei 5er und eine 7. 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8 8 9
Der Baum einer Mannschaft. Gestrichen sind schon eine 3, zwei 5er und eine 7.

Hausregeln Es gewinnt, wer den Baum zuerst leer hat, oder wer nach einer festen Rundenzahl am wenigsten übrig hat. Ein Kranz zählt oft als 8. Auf Weihnachtsfeiern ein Klassiker.

Tannenbaum in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:52

301

2 Mannschaften, bis 14 SpielerIn die Vollen40 Min.

Gespielt wird wie beim Darts auf genau 301. Hohe Würfe zählen mehrfach: eine 6 doppelt, eine 7 dreifach, eine 8 vierfach, eine 9 fünffach mit Nachwurf. Wer über 301 hinauswirft, dem wird der Wurf wieder abgezogen.

Hausregeln Manche Clubs spielen von 301 abwärts auf 0 und geben Kranz und alle Neune eigene Punkte.

301 in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 1:00

Fuchsjagd

Einer gegen alleIn die Vollen30–60 Min.

Einer ist der Fuchs und legt mit zwei Würfen einen Vorsprung vor. Dann werfen abwechselnd ein Jäger und der Fuchs. Die Holz der Jäger gehen vom Vorsprung ab, die des Fuchses kommen dazu. Erst wenn der Vorsprung unter 0 fällt, ist der Fuchs erlegt. Danach ist der Nächste Fuchs.

Hausregeln Beim Kegelbund ist der Fuchs mit 21 Vorsprung entkommen, andere Clubs spielen auf 30 oder 100. Anfänger dürfen als Fuchs dreimal vorlegen.

Fuchsjagd in 60 Sekunden erklärtVideo auf YouTube · 0:57

Wertung und Kasse

Spiele, die den Abend eröffnen, die Jahreswertung tragen oder die Kasse füllen.

Volle und Abräumen

bis 8 Spieler je BahnVollen und Abräumen45–60 Min.

Jeder wirft eine feste Zahl Würfe in die Vollen und dann dieselbe Zahl auf Abräumen, bis alle neun liegen. Die Holz werden zusammengezählt. Viele Clubs fangen den Abend damit an und führen daraus ihre Abend- und Jahreswertung.

Hausregeln 10, 15 oder 25 Würfe je Teil. Beim Abräumen zählt ein Kranz meist 12.

Königspartie (12er Fredenbaum)

bis 10 SpielerBilder abräumen100 Min.

Zwölf Bilder werden nacheinander abgeräumt, vom vollen Bild über die Kränze bis zu den Bauern. Die Holz jedes Bildes werden mit seiner Nummer malgenommen, Bild 12 zählt also zwölffach. Das längste Spiel dieser Liste und das einzige, bei dem jeder einzelne Kegel zählt.

Hausregeln Der Name kommt vom Fredenbaumpark in Dortmund. Es gibt auch eine Fassung mit 13 Bildern.

Lotterie (Markspiel)

Jeder gegen jedenIn die Vollen20–40 Min.

An der Tafel stehen Spalten mit Beträgen, etwa von 10 Cent bis 1 Euro. Nach jedem Wurf trägt der Kegler sein Ergebnis in eine freie Spalte ein. Wer in einer Spalte das schlechteste Ergebnis hat, zahlt ihren Betrag. Schwache Würfe gehören also in die billigen Spalten.

Eine Lotterie-Tafel mit den Spalten 10 Cent, 20 Cent, 50 Cent und 1 Euro. Die schwächste Zahl jeder Spalte ist eingekreist: Carla zahlt 10 Cent, Anna 20 Cent, Ben 50 Cent und 1 Euro. 10 ct 20 ct 50 ct 1 € Anna 2 4 7 9 Ben 3 5 6 8 Carla 1 6 8 9
Wer in einer Spalte die wenigsten Holz hat, zahlt ihren Betrag: Carla 10 Cent, Anna 20 Cent, Ben 50 Cent und 1 Euro.

Hausregeln Sechs oder zehn Spalten. Manche Clubs lassen in jeder Spalte die zwei Schlechtesten zahlen.

Absacker

alleIn die Vollen5 Min.

Das Kassenspiel zum Schluss. Jeder wirft einmal in die Vollen und zahlt für jeden Kegel, der stehen bleibt, zum Beispiel 50 Cent. Bei 7 Holz kostet das 1 Euro, ein Pudel 4,50 Euro.

Begriffe an der Bahn

Die neun Kegel in der Raute. Vorne der Kegel 1, das Vorderholz, in der Mitte der Kegel 5, der König, hinten der Kegel 9, das Hinterholz. 1 2 3 4 6 7 8 9 5
In die Vollen
Nach jedem Wurf werden alle neun Kegel neu aufgestellt.
Abräumen
Gefallene Kegel bleiben liegen, bis alle neun gefallen sind.
Vorderholz
Kegel 1, der vorderste. Hinten steht das Hinterholz, die 9.
König
Kegel 5 in der Mitte, etwas größer als die anderen.
Kranz
Alle Kegel fallen außer dem König.
Alle Neune
Alle neun Kegel fallen mit einem Wurf.
Pudel
Fehlwurf, meist in die Rinne. Wer die meisten wirft, ist Pudelkönig.
Holzpflicht
Mindestens ein Kegel muss fallen, sonst gibt es einen Strich oder eine Strafe.

Kegelspiele in Mein Kegelbuch

Neun dieser Spiele liegen in der App als Vorlage bereit, mit Anleitung: Hausnummer, Mensch ärgere dich nicht, 17 + 4, Berg- und Talfahrt, Lattenzaun, Sargspiel, Blindes Huhn, Tannenbaum und Fuchsjagd. Alle anderen legt ihr als eigenes Spiel an und schreibt eure Hausregeln als Anleitung dazu. Kegelfußball und Vier Gewinnt haben ein eigenes Spielfeld.

Am Abend tragt ihr die Ergebnisse am Tisch ein. Die App hält fest, wer gewonnen hat und wer verloren. Kostet ein verlorenes Spiel bei euch Geld, landet der Betrag in der Abrechnung. Passend dazu gibt es unseren Strafenkatalog als Vorlage.

Woher die Regeln kommen

Die Regeln stammen aus diesen Sammlungen. Wir haben sie im Oktober 2026 gelesen. Mit Mein Kegelbuch haben die Seiten nichts zu tun. Für die Reihenfolge in der Übersicht zählen 14 davon. Die Seiten von kegelspiele-online.de und vom Kegelclub Tüddern erklären nur ein Spiel und belegen hier die Regeln von Lattenzaun und Sargspiel.

Probiert es am nächsten Kegelabend.

Die ersten 3 Monate sind kostenlos, danach kostet die App 4,99 € im Monat für den ganzen Club.